[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Империя Zолотая орда. Империя Воинов пустыни - сынов Неба. » Основы игры с людьми в Stronghold Crusader » ТО ЧТО ДОЛЖЕН ЗНАТЬ КАЖДЫЙ
ТО ЧТО ДОЛЖЕН ЗНАТЬ КАЖДЫЙ
ChingizkhanДата: Среда, 13.07.2011, 22:30 | Сообщение # 1
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
ОСНОВЫ ИГРЫ ПО СЕТИ С ЛЮДЬМИ В Stronghold Crusader


ОБСУЖДЕНИЕ | ВОПРОСЫ

(если вам что-то не понятн или вы хотите что-то уточнить)


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
ChingizkhanДата: Пятница, 15.07.2011, 00:58 | Сообщение # 2
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
ДЕРЕВО

Самым важным ресурсом является дерево - ты будеш строить из него свои постройки, делать оружие, набирать население. Поэтому очень важно добыть его как можно раньше и как можно больше.

Дерево для строительства построек - постройки в игре деляться на 2 вида: те постройки которые не требуют для своего строительства ничего кроме золота и те постройки для строительства которых требуется дерево. Если ты будеш закупать дерево для строительства на протижении всей игры то развитие твоей экономики будет идти медленно, так как тебе нужно будет ждать притока золота для закупки матерьяла. Поэтому главная цель - рубим дерева сразу и много.

Дерево для производства оружия - очень хороший способ зарабатывания денег, особенно если учесть что срубленное дерево бесплатное. Из дерева можно делать оружие: копья, пики, луки, арбалеты. На продаже оружия можно очень хорошо заработать. Смысл производства оружия из дерева не теряется даже если ты закупаеш дерево, так как прибыль всё равно будет, и не маленькая. Но на закупку тратится драгоценное время в игре. Поэтому главная цель - рубим дерева сразу и много.

Дерево для набора населения - есть два способа набора населения при помощи дерева: мельницы и лесопилки. Давай посчитаем сколько дерева нужно для набора населения и окупаемость каждого способа:
мельница - цена 20 досок, даёт работу 3 рабочим;
лесопилка - цена 3 доски, даёт работу 1 рабочиму;
Сразу видно, что лесопилки делать выгоднее - на 20 досок (1 мельница) можно сделать 6 лесопилок и отправить на работу 6 крестьян, а это немаловажно на картах где ограниченные запасы дерева. На картах где запасов дерева много можно набирать население и на мельницах, но никогда не отставайте от противника в количестве дровосеков - срубив больше дерева он понесёт меньше затрат для его закупки на строительство и производство. Поэтому главная цель - рубим дерева сразу и много.


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
ChingizkhanДата: Пятница, 15.07.2011, 01:06 | Сообщение # 3
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
НАСЕЛЕНИЕ

Ты заходиш в комнату, в GameRanger'e, и тебя спрашивают на английском: "pop in 10pt?"
"pop in 10 pt?" означает что тебя спрашивают: "сколько ты набираешь населения за 10 минут отсрочки?"
Отсрочка - врямя которое даётся на постройку экономики и замка. Ты не сможеш строить войска и воевать в этот промежуток времени. Отсрочка выставляется хостом комнаты только при сетевой игре в настройках игры.

Теперь поговорим собственно о том зачем у тебя об этом спрашивают. Всё просто - чем больше населения ты набираеш, тем больше денег ты заработаеш (с населения идёт налог) и тем больше армия у тебя будет, а значит ты достойный противник и с тобой интересно играть. Крестьяне - второй по значимости ресурс после дерева, который нужно "добывать" как можно быстрее.

Приступим к делу.

Что бы набирать хорошее население нужна хорошая скорость в постройке замка. Помни - твои крестьяне никогда не должны сидеть у костра и всегда должны выходить из Цитадели (главной башни, там где Лорд) на работу.

Что значит не должны сидеть? Крестьяни выходят из Цитадел до тех пор пока их численность у костра не достигнет 24. У костра их может быть и больше 24, в случае когда ты увольняешь крестьян с работы или распускаеш армию. Главная задача при наборе населения - следить за тем что бы крестьян у костра всегда было меньше 24, если это условие соблюдается то крестьяне не сидят без работы.

Не забывай и о своей популярности у крестьян. Популярность влияет на скорость появления крестьян из цитадели. Если твоя популярность меньше 95, то скорость прихода крестьян в твой замок начнёт падать, а значит твоя экономика начнёт развиваться медленее экономики противника. Когда ты набираешь население старайся держать популярность 95-100.

Очень важен и старт в игре. Надо правильно начать игру, иначе уже на начальном этапе ты можешь потерять несколько крестья, а значит и налог и армия у тебя будут меньше, Стандартный алгоритм начала игры: амбар, 6-10 хижин (для крестьян), рынок, лесопилки, и потом уже начинаем делать свою экономику.

Хороший доход с налогов это не единственная причина почему следует набирать большое население. Есть ещё одна немаловажная причина - набор армии сразу как закончиться отсрочка и прозвучит гонг (сирена). Для того что бы сразу после гонга нанять хорошую армию тебе понадобиться большое количество свободных крестьян. Поэтому большую часть крестьян тебе необходимо нанять на: лесопилки, мельницы, чаны с водой(используюься редко на картах с ресурсами). Незадолго до гонга распусти мельницы и лесопилки и ты получиш приличное число крестьян для набора в армию.

Что бы узнать насколько хорошо ты набираешь население обрати внимание на игровую дату - март 1183 года. Если у тебя в марте 1183 года 290-300 населения (при скорости игры 48), то у тебя хорошая скорость развития экоомики, но можно и быстрее.


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
ChingizkhanДата: Пятница, 15.07.2011, 01:51 | Сообщение # 4
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
НАЛОГИ (общее) и ПОПУЛЯРНОСТЬ

Налоги - главный источник доходов в сетевой игре. Во время отсрочки ты будешь строить свои постройки на золото которое в основном получено с налогов. Конечно это не относиться к многоресурсным картам, на которых много железа и камня, но об этом мы поговорим позже.

Налоги выставляються в главном здании твоего замка - здании на котором находиться твой Лорд. Кликни на это здание левой кнопкой мыши и ты получишь шкалу налогов: +7>+5>+3>+1>-2>-4>-6>-8>-12>-16>-20>-24. Эта шкала позволяет как брать с населения налоги, так и давать населению жалование, которое поднимит тебе популярность.

Когда ты набираешь население налог, который ты берёшь с крестьян, не должен давать тебе отрицательную популярность, т.е. популярость не должна падать, а держаться в рамках 95-100. Следовательно если ты берёшь с населения налог -8, то тебе нужно погасить падение популярности (-8) добившись равновесия, т.е. тебе надо сделать так что бы у тебя шёл рост популярности минимум на +8. Например работающие таверны дают рост популярности +8, но только если они охватывают всё население (1 таверна = 30 крестьянам, т.е. на население 300 тебе понадобиться 10 таверн для роста популярности на +8).
Делаем выводы (пример): если нам нужен налог -8 мы сначала ставим таверны, так что бы они охватили всё население и дали нам рост популярности +8, а потом уже ставим налог -8; Получаем: +8 таверны и -8 налог = 0 роста и падения популярности, т.е. она не падает и не ростёт, а держиться на одном уровне.

На популярность влияет:
1. жалование и налоги: +7>+5>+3>+1>-2>-4>-6>-8>-12>-16>-20>-24
2. амбар: -8>-4>0>+4>+8
3. религия:
- собор (за 1000 золота) +2
- церковь (за 500 золота) +1
С религией не всё так просто. Построив один собор и одну церковь ты сразу получишь рост популярности +3, независимо от количества населения. Но если ты захочешь получить от религии рост популярности больше +3 тебе прейдёться строить ещё церкви, что бы у тебя было много священников, которые ходят по замку и благославляют жителей. В сетевой игре заниматься такими вещами не стоит. Ставь либо один собор (+2), либо при острой необходимости добавь к собору одну церковь (+3);
4. пряники (объекты развлечения):
- отрицательно на популярность не влияют, только положительно;
- мксимальный рост популярности +5;
- дают бонус армии в битве - максимум до +25%;
- минус пряников - люди начинают отдыхать и производительность падает;
5. кнуты (объекты устрашения)
- положительно на популярность не влияют, только отрицательно;
- максимальный минус роста популярности -5;
- делают армию слабее - максимум на -25%;
- плюс кнутов - люди на производсве работают в два раза быстрее.
6. перенаселение:
- влияет только отрицательно, возникает когда численность крестьян выше численности построенных хижен;
- шкала -10>-8>-6>-4>-2>0

Внимательно изучи что приводит к падению и росту популярности. Построй замок и поэксперементируй с налогами. Помни - пока ты набираешь населени популярность должна либо рости либо ровняться нулю.


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
ChingizkhanДата: Пятница, 15.07.2011, 23:22 | Сообщение # 5
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
НАЛОГ -24 (принцип действия)

Выше уже было сказано в общих чертах о налогах, как иими управлять и зачем они нужны. Поэтому повторяться я не буду а начну сразу говорить про налог -24.

Налог -24 - конечный этап, сливки любой экономики на 99% карт. Именно для того что бы поставить этот налог ты и набираешь население. Иногда налог -24 ставить необязательно, но это бывает только на картах с большим количеством ресурсов и не всегда, поговорим об этом позже.
Алгоритм налога -24 прост: чем больше у тебя населения - тем больше твой налог, чем быстрее ты наберёшь много населения - тем быстрее ты поставишь этот налог.
Вывод - население надо набирать быстрее своего противника, что бы:
- либо раньше противника поставить налог -24 и получиив не малую прибыль до гонга сразу напасть (население 300-330);
- либо за отсрочку набрать большое население и поставив налог -24 во время гонга получать с него прибыль больше чем у противника, в этом случае если противник тебя не убъёт сразу, ты получишь не малый доход (население от 400);

Как налог -24 влияет на популярность? Очень просто - он её снижает до 0 и из твоего замка начинают уходить люди. Но переживать по этому поводу особо не стоит, если ты набираеш население хотя бы от 300. Потому что людей уйдёт не так уж и много и армия у тебя получится приличная. Стремись к нормативу - в марте 1183 года 290-300 населения (при скорости игры 48).

Период падения популярности во время налога -24. Есть такой замечательный период в падении популярности, когда популярность падает от 100 до 49. Всё дело в том что крестьяне приходят в твой замок если твоя популярность от 50 до 100. Если же твоя популярность от 0 до 49 крестьяне приходить в замок не будут, а наоборот будут только уходить из замка. Падает популярность не сразу, и за время её падения к тебе ещё будут идти в замок крестьяне, их может прийти 20-30 в этот отрезок времени. Учти это когда будеш ставить налог -24.
Например твоя цель набрать население 330. Налог -24 надо ставить не на 330 а на 300-310, пока падает популярность у тебя и наберётся население 330.

Падение популярности можно замедлить. Например не выключать таверны и выдачу еды во время падения популярности.
Пример:
- ты поставил налог -24 и отключил еду и таверны. Ты не выдаёшь еду это уже -8, таверны не работают это 0, прибавим теперь налог -24. Получается -8 и -24. Твоя популярность будет падать на -32 в месяц, т.е. ты очень быстро достигнеш порога популярности 49, и как следствие к тебе прийдёт мало крестьян в период падения популярности.
- ты поставил налог -24 и не отключил еду с тавернами. Считаем: еда (если полный рацион) = 0, таверны (если охвачено всё твоё население) = +8; получаеться 0 и +8 = +8. У тебя стоит налог -24, но ему есть противовес +8, поэтому твоя популярность будет падать в месяц не на -32 а на -16, т.е. в два раза медленне, а следовательно за время падения популярности к тебе успеет прийти больше крестьян.
Вывод - отключай выдачу еды и таверны только когда популярность упадёт до 49.

Налог -24 это конечно хорошо, но не надо затягивать с набором армии после того как закончилась отсрочка и прозвучал гонг. Делай армию сразу же, но не надо нанимать всех и сразу. Нанимай партиями, например по 30-40 юнитов. В прервую очередь делай щиты. Найми 20-40 инженеров и делай щиты, пока ты делаешь щиты тебе будет идти доход с крестьян.
Пример:
- у тебя 330 населения, после гонга ты нанимаешь 30 щитов и делаешь их больше никого не нанимая. Пока ты будешь делать щиты налог -24 будет приносить тебе прибыль с 300 крестьян.
- у тебя 330 населения, после гонга ты нанимаешь 30 щитов и допустим ещё 70 юнитов разных войск. Пока ты будешь делать щиты налог -24 будет приносить тебе прибыль с 230 крестьян.
Разница в 70 крестьян, а это потеря золота.
Вывод - сначала делаем щиты а только потом, поэтапно, нанимаем другие войска.

Восстановление популярности. Тут всё просто. Не успел вовремя восстановить популярность - проиграл. Причина в том что тебе после первого боя надо будет пополнить армию, или же сделать новую армию. Из кого делать? Из крестьян которых надо заново нанять на мельницы и лесопилки. Поэтому чем быстрее ты восстановил популярность, чем быстрее ты нанял крестьян, тем быстрее ты будешь готов к следующей битве. Следовательно для восстановления популярности все средства хороши.

Что бы быстро восстановить популярность делай следующее:
- когда ты нанимаешь армию не трать все деньги, а оставь 500 золота. Эти деньги пойдут на жалование твоим крестьянам и дадут тебе рост популярности +7
- включаем амбар на полную мощьность (двойной рацион выдачи еды), это принесёт тебе рост популярности +8
- включаем таверны (если охвачено всё население), это принесёт тебе рост популярности +8
Это основные способы влияния на рост популярности, в сумме они принесут тебе +23
Как только ты поднимишь популярность до 100 сразу убирай двойной рацион выдачи еды и ставь налог. Какой налог и какой рацион еды ты будешь ставить решать тебе, но смотри за тем что бы популярность не падала пока ты не наберёшь крестьян на мельницы и лесопилки. Как только ты набрал новое население можешь ставить налог -24. При этом обязательно распусти мельницы и лесопилки, что бы крестьяне пришли к костру и сидели там.
Так же:
- если будет возможность можно добавить пряники, они могут прибавить к росту популярности от +1 до +5, так же они дадут бонус твоей армии до 25%.
- так же можно добавить либо собор (+2), либо собор и церковь (+3).
Пряники и Религию можно будет использовать потом в противовес налогу, который ты поставишь псле того как поднимиш популярность до 100.


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
ChingizkhanДата: Вторник, 19.07.2011, 23:30 | Сообщение # 6
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
АРМИЯ (назначение отрядов, виды отрядов, основы боя)

Для начала расскажу о том как иногда называют юнитов в сети:
HA (англ) или ХА (рус) - арабские конные лучники (Horse Archer);
Мауляи - арабские мечники (Arabian swordsman), получили такое название из-за клича который наиболее часто звучит при их найме и управлении ими;
Рыцари - только конные европейские рыцари;
Мечники - только европейские мечник;
Пехота - булавщики;

Отряды. Что бы удобнее было управлять армией создавай отряды. Отряды в Stronghold Crusader создаются так же как и в других играх, при помощи "горячих клавиш". Всего можно создать 10 отрядов.
Делается это очень просто - ctrl + 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0.
Назначив отряды ты сможешь управлять армией используя цифры: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0.

Условно можно разделить отряды на виды:
отряд-прекрытия
отряд-загонщик
отряд-щит
отряд-меч

Отряд-прекрытия. Такие отряды формируются из щитов и ХА.
Щиты - защищают твою армию от стрел противника, отвликают стрелков противника.
ХА - наносят урон армиии врага на расстоянии, прекрывают наступление или отход твоей армии, отвлекают стрелков противника.

Отряд-загонщик. Такие отряды формируются из быстрых юнитов: конные рыцари, булава, пращики. Так же сюда можно приписать и рабов, но особого эффекта они непроизведут, поэтому не будем им присваивать эти обязанности. Задача отряда-загонщика - не вступать в открытые столкновения с основными силами противника, а загонять и уничтожать ХА и щиты противника.
Конные рыцари - наиболее часто используемые для этих целей юниты, имея хорошую броню могут преследовать ХА и щиты противника без прекрытия.
Булава - используються для этих целей реже, так как имеют более слабую броню чем конные рыцари. Отправляя булаву на приследование ХА и щитов противника желательно прекрывать ёе своими ХА со щитами. Можно оставить булаву без прекрытия только если её больше чем ХА и щитов у пративника; или же противник загнан в угол, например на улицах замка между постройками.
Пращики - используют очень редко. Без прекрытия их использовать бесполезно, т.к. посути урон ХА и щитам прпотивника они нанесут небольшой, но это и не являеться их целью. Когда пращики входят во вражеский строй ХА и щитов собой они задерживают отход ХА противника, т.е. Когда противник начинает отступать щиты отходят а ХА остаются вступая в бой с пращиками и в это момент ХА противника можно легко расстрелять своими ХА.

Отряд-щит. Такие отряды формируются из юнитов имеющих высокий уровень брони: конные рыцари, мечники, мауляи, пикинеры.
Главная цель этих отрядов - принимать на себя основной удар противника, чем прочней твой отряд-щит тем сильнее твоя армия.
Конные рыцари - желательно использовать их в качестве щита только в экстренном случае или же когда у тебя их больше 40, так как они практически бессильны против ассасинов; основная их цель - загонять ХА и щиты противника. Армия с таким щитом слабая но быстрая.
Мечников и Мауляев используют редко, в основном из-за их скорости - они медленные. Но такой отряд-щит может обеспечить победу над противником численность армии которого раза в два больше. Армия с таким щитом прочная, но медленная.
Пикинеры - баланс брони и скорости. Самый популярный щит. Кроме брони пикинеры дают твоей армии возможность закапывать ров противника. Из-за брони пикинеров надо довольно долго расстреливать, поэтому они и выгодны при закапывании рва противника. Армия с таким щитом средняя по силе и по скорости, и имеет возможность преодолевать ров противника с наименьшими потерями.

Отряд-меч. Наверное самый важный отряд в твоей армии. Этими отрядами ты будешь наносить удар. Поэтому отрядов-меч в твоей армии должно быть больше всего. Чем больше отрядов-мечь, тем сильнее боевая мощь твоей армии. Такой отряд формируется из булавы и ассасинов.
Булава - дорогой вариант отряда-меч. Поэтому в чистом виде булаву практически не делают. В основном её можно увидеть как дополнение к ассасинам. Армия с таким мечом в чистом варианте (т.е. только из булавы) дорогая, и медленно восстанавливается.
Ассасины - самый популярный меч. Ассасины достаточно мощные и невидемые для врага образуют очень опасный меч. Армия с таким мечом доступна любой экономике и быстро восстанавливается.

Пример армии (стандарт) - 5 отрядов
1 отряд - щиты (40-50) - отряд-прекрытия
2 отряд - ХА (40-50) - отряд-прекрытия
3 отряд - пикинеры (40-50) - отряд-щит
4 отряд - ассасины (40-50) - отряд-меч
5 отряд - ассасины (40-50) - отряд-меч

Основы боя.
Никогда не нападай с марша (т.е с ходу), дождись пока подойдут все юниты и отряды. Сначала посылай в бой отряд-щит и немного подождав (не более двух секунд) посылай в бой отряды-меч.
Есть такое понятие - "сжать армию перед боем". Это выглядит так - когда твоя армия останавливается в точке которую ты ей указал то какое-то время она "сжата", т.е. юниты тесно стоят в куче. Так вот, нападать надо именно тогда, когда твоя армия находится в таком состоянии. Это состояние длится недолго. Через 2-3 секунды юниты начинают расходиться в стороны, армия "расползается". Никогда не принимай бой если твоя армия "расползлась", сожми её, дав команду собраться в другом месте, и напади.
Отправляя войска в атаку не давай им команду бить юнитов противника, отдай им команду идти как бы сквозь армию противника, "за спину" армии противника.
Когда начнётся бой выдели отряды щит и меч и дай им команду "активная оборона". Если не дать такой команды, то в бой могут вступить не все юниты, часть юнитов будет просто стоять рядом и не будет вступать в битву.


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
ChingizkhanДата: Среда, 14.09.2011, 21:33 | Сообщение # 7
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
ОБОРОНА ЗАМКА (СТЕНЫ И РОВ)

Замок без стен... Такое конечно бывает в сетевой игре, но встречается очень редко, в основном в пустыне, где просто нет смысла тратить начальный камень на стены, а темболее деньги на закупку камня для стен. Да и ров там не копается (пустыня Империи ZO).

Главная и основная цель для которой огораживают замок стенами и рвом - защитить постройки и крестьян от метательного оружия противника. В основном это конные лучники. Стрелами можно разрушать постройки и убивать крестьян, тем самым мешая нормальной работе экономики. Противник либо нарушит Вам экономику, либо может уничтожить её полностью. В любом случае это может привести Вас к гибели. Поэтому стены надо строить как можно дальше к центру карты, что бы стрелы врага не достали Ваши здания и Ваших крестьян.
стена построена не правильно:
[cut noguest=посмотреть скрины]

[/cut]

стена построена правильно:
[cut noguest=посмотреть скрины]


[/cut]

Что же касается штурма, то особых трудностей у противника не возникнет при преодолении Ваших стен и рва, даже если они будут на пол карты. поэтому не тратьте камень и время на возведение толстых стен и разметки рва на пол карты.

Возведение стен.
Для защиты замка лучше всего использовать "противоассасинную стену". Эта стена носит такое название потому что ассасины не могут перелезть через эту стену.

Есть 4 вида "противоассасинных стен":
1.ставится барбакан или один столб обычной стены и от них строится зубчатая стена (от одного до нескольких рядов). Певый ряд зубчатой стены нужно строить по одному столбцу, следующие ряды пристраиваются одним разом.
[cut noguest=посмотреть скрины]


[/cut]
2. строитсяя малая стена, по краям ставятся столбы большой стены и от столба к столбу строится зубчатая стена, потом столбы большой стены сносим и заменяем их столбами малой стены. В итоге получается что к малой стене пристроена зубчатая стена для большой стены.
[cut noguest=посмотреть скрины]





[/cut]
3. строится либо малая стена, либо большая и к ним пристраивается зубчатая в несколько рядов, начная от двух и далее сколько желаете.
[cut noguest=посмотреть скрины]



[/cut]
4. строится малая стена а к ней пристраивается большая, или наоборот большая а к ней малая.
[cut noguest=посмотреть скрины]


[/cut]

Первый и Второй варианты стен займут у Вас много времени, очень много. А так же на них надо прилично камня, если огораживать большую территорию. Поэтому такие варианты подходят для карт где надо огородить небольшое пространство используя только начальные ресурсы, да и время в принципе есть, например пустыня.
Третий вариант самый дорогой по затратам камня. Его можно смело использовать на многоресурсных картах, но лучше всётаки продавать камень и получать с него деньги, на которые делать армию.
Четвёртый вариант. Самый простой, и можно сказать самый дешовый. С этим вариантом стен Вы будете сталкиваться очень часто, особенно играя с клановыми игроками.

Для защиты замка достаточно Четвёртого варианта стен (исключение пустыня), поэтому мы разберём его подробнее.
Есть два варианта такой стены:
1. внутри замка большая стена, снаружи малая стена
плюсы:
- для того чтобы ассасины пробрались к Вам в замок врагу надо полностью разрушить внешнюю малую стену, пока он не разрушит малую стену он не сможет направить ассасинов на большую стену и далее в Ваш замок.
[cut noguest=посмотреть скрины]



[/cut]
минусы:
- враг может высадить при помощи башни на Вашу внешнюю малую стену лучников или арбалетчиков с щитами, в такой ситуации лучников или арбалетчиков врага будут защищать от Ваших стрел не только его щиты, но и Ваша большая внутренняя стена.
- враг может затруднить вам использование барбакана, разместив ассасина на внешней малой стене возле Вашего барбакана. Т.к. вражеский ассасин близко Ваш барбакан будет постоянно закрываться автоматически. Это будет мешать Вам при наборе населения на лесопилки. Убить такого ассасина вы сможете только если выйдете из своего замка, т.к. от стрел его будет защищать Ваша большая внутренняя стена. К тому же убить ассасина на стене при выходе из замка труднее чем если он просто стоит рядом на земле возле Вашего барбакана.
2. внутри замка малая стена, снаружи большая стена
плюсы:
- если враг высадит при помощи башни на Вашу внешнюю большую стену лучников или арбалетчиков с щитами, Ваши стены не будут мешать Вам обстреливать врага.
- если враг захочет заблокировать Ваш барбакан ассасином, он не сможет спрятаться на Ваших стенах, ему прейдётся стоять на земле рядом с барбаканом, следовательно убить такого ассасина проще.
минусы:
- для того что бы ассасины пробрались в замок достаточно немного повредить наружную большую стену (2-3 удара по стене) и ассасины проберутся через пролом в большой стене на малую стену а далее в ваш замок
[cut noguest=посмотреть скрины]




[/cut]

Раметка рва.
Штурм замка в игре отличается от того как штурмовали замки в реальности. Поэтому и сооружение защиты из стен и рва тоже отличается. Отличие в том, что копать ров надо внутри замка, а не снаружи. Связано это с тем что когда Вас штурмуют у Вас будет возможность отстреливать тех юнитов которые закапывают Ваш ров. Если же выкопать ров снаружи, то враг беспрепятственно закопает ров (лучники или арбалетчики на башнях особо не помешают этому). Так что копаем ров внутри замка возле стены.

Иногда очень важно какой ширины ваш ров. Разметочный квадрат (то чем вы чертите ров) 3х3 клетки. Рва шириной в три клетки (один разметочный квадрат) вполне достаточно. Не надо чертить широкий ров, это займёт время. Лучше потратьте это время на управление экономикой замка.

Можно разметить ров более узким, если вам надо его выкопать быстрее. Есть два способа:
1. строим внешний ряд стены > чертим ров внутри на один разметочный квадрат > по размеченому рву строим второй ряд стены. Таким образом Ваш ров станет на 1/3 меньше, следовательно закопают его на 1/3 времени быстрее.
[cut noguest=посмотреть скрины]

[/cut]
2. строим сразу полноценную стену в два ряда а при разметки рва делаем нахлёст 1/3 разметочного квадрата на внутренюю стену, Размеченый ров так же будет на 1/3 меньше.
[cut noguest=посмотреть скрины]

[/cut]

Очень важно быстро выкопать ров после гога. Для того что бы Вам быстро выкопали ров надо послать несколько групп юнитов (по 6-9 юнитов в группе) в несколько точек, например в 8 точек. Не надо кидать например 50 рабов в одну точку для раскопок, они будут копать дольше чем если бы вы их разделили на 5 групп и отправили в 5 разных точек.

Барбаканы.
Барбакан - самое слабое мсто Вашего замка. Какой бы не выкопали Вы ров, какие бы стены Вы не сделали, барбакан как был самым слабым местом в обороне так он им и останется. Запомните одно - барбакан никогда не должен соприкосаться со стенами окружающими ваш замок иначе Враг захватит ваш барбакан ассасинами. Делайте несколько выходов из замка, минимум два.
Варианты постройки барбаканов:
[cut noguest=посмотреть скрины]


[/cut]


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
ChingizkhanДата: Понедельник, 03.10.2011, 03:17 | Сообщение # 8
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
ОСНОВЫ ДОБЫЧИ ЕДЫ В СЕТЕВОЙ ИГРЕ

Самое важное условие без которого не будет развиваться Ваша экономика это продовольствие, еда для жителей Вашего замка. В какой-то степени это самыая лёгкая в освоениии сторона экономики. Особых трудностей в управлнии едой нет, но не зная основ этого управления Вы проиграете сначала в экономическом развитии, потом в битве, а потом Вас в кандолах проведут по замку противника. Перейдём к изучению основ.

Фермы, сады, охотники.
Охотничья избушка (5 ед. дерева). Простой но не постоянный вариант добычи еды, очень редко встречающийся в сетевых играх, можно даже сказать что такого способа добывания еды для замка в сетевых играх нет. Но если вы с ним столкнётесь знайте - охотники будут поставлять Вам еду до тех пор пока на карте есть животные, животные закончились значит и поставки еды закончились. Проще говоря если Вы готовитесь к длительному противостоянию, то ищите дополнительные способы добычи еды.

Молочная ферма (10 ед. дерева). Этот вид добычи еды, как и охотничьи избушки, тоже используется очень редко. Причина этому - низкая производительность еды.
Молочная фермма может снабжать Вас не только сыром но и:
- коженой бронёй, т.к. кожевные мастерские для производства коженой брони используют коров;
- тушами коров для катапульт и требюше;
Если Вы решите поставить производство коженой брони или использовать туши коров для метания в армию врага учтите что фермер делает сыр только тогда когда на ферме три коровы. Если коров на ферме меньше фермер не работает а сидит и ждёт когда на ферме будет три коровы. Следовательно если Вы будете постоянно забирать коров с ферм фермеры не будут делать сыр и еды у Вас не будет.

Зерновая ферма. Сама по себе зерновая ферма еду не производит, она даёт Вам только зерно, из которого потом Вы сможте сделать муку, из которой в свою очередь Вы сможете выпечь хлеб. Стоит отметить, что хлеб это единственный вид еды для производства которого нужен целый ряд зданий:
зерновая ферма (15 ед. дерева);
мельница (20 ед. дерева);
пекарня (10 ед. дерева);
За один раз:
- фермер приносит 2 снопа пшеницы;
- мельник делает из 1 снопа пшеницы 1 мешок муки;
- пекарь выпекает из 1 мешка муки 8 булок;
Стройте линию производства хлеба в пропорциях: 1 зерновая ферма, 1 мельница, 6 пекарен. При таких пропорциях зерно и мука не будут залеживатся на складе, а пекарни не будут стоять без работы.
Пример: если у вас 5 зерновых ферм (75 ед. дерева) Вам понадобится 5 мельниц (100 ед. дерева) и 30 пекарнь (300 ед. дерева); Вам понадобится 475 ед. дерева.
Хлеб можно производить начиная с любой стадии производства. Если на карте нет оазисов (пустыня) постройте мельницу и пекарню, закупайте зерно и производите хлеб. Если у вас нет много дерева,поставте пекарню и закупая муку производите хлеб. Хлеб это единственный вид еды доступный в пустыне. Хотите выжить в пустыне долгое время - освойте производство хлеба.

Яблоневый сад (5 ед. дерева). Самый популярный способ добывания еды в сетевой игре. Принцип действия - "поставил и забыл". Яблоки будут прибывать в Ваш амбар постоянно, довольно быстро и в хорошем количестве. Яблони разумно использовать когда их можно поставить от 10 штук и выше. Если яблонь на оазисе помещается меньше, то возможно Вам будет нехватать еды при большом населении.
Очень важно то как и когда Вы ставите яблони. Яблони проходят четыре стадии. Условно присвоим этим стадиям имена времён года:
- зима (деревья сада без листьев, фермер сидит без работы)
[cut noguest=посмотреть скрины]

[/cut]
- весна (деревья сада цветут, фермер сидит без работы)
[cut noguest=посмотреть скрины]

[/cut]
- лето (деревья сада сбрасывают цветы, фермер сидит без работы)
[cut noguest=посмотреть скрины]

[/cut]
- осень (на деревьях сада появляются яблоки, фермер собирает яблоки и относит их в амбар)
[cut noguest=посмотреть скрины]

[/cut]
Эти обозначения условны, так как цикл который проходят яблони никак не связан с игровым временем, т.е. например когда у вас игровая дата июнь 1185 г. ваши яблони могут находится в любой из стадий цикла (зима, весна, лето, осень).
Теперь поговорим о том как более выгодно ставить яблони. "Более выгодно" означает - как заставить фермера постоянно собирать яблоки и не сидеть без работы.Рассмотрим это на примере 10 яблонь, которые надо установить в два ряда (первый ряд - 6 яблонь, второй ряд - 4 яблони).
Алгоритм построики яблонь.
1. строим первый ряд яблонь - 6 штук
[cut noguest=посмотреть скрины]

[/cut]
2. ждём "наступления весны", когда деревья первого ряда зацветут. Как только это произошло начинаем строить второй ряд яблонь - 4 штуки
[cut noguest=посмотреть скрины]


[/cut]
Обращаю Ваше внимание на то что второй ряд надо начинать строить не сразу как наступила весна, а немного подождав, между весной и летом. Если вы построите второй ряд немного позже или немного раньше то некоторые фермеры будут сидеть без работы.
3. Если вы всё сделали правильно то ваши ряды яблонь будут цвести и давать вам яблоки по очереди.
[cut noguest=посмотреть скрины]

[/cut]

Хмельник (15 ед. дерева). Хмельник не служит для производства еды, он даёт Вам хмель, который поступает на склад. Со склада хмель поступает в пивоварни, где из него делают эль (пиво), которое так же поступает на склад. Пиво со склада забирают в трактиры, где Ваши крестьяне его пьют. Хмель сам по себе не дорогой в закупке и его хватает надолго. Поэтому если у вас небольшой оазис (на 4-6 ферм) лучше покупать хмель, чем выращивать его.
Если вы решили не выращивать хмель, а покупать его, то следите за его наличием на складе. Если у Вас на складе закончится хмель и Вы этого не увидете, то Ваши трактиры могут перестать работать. В таком случае, если к трактирам был привязан налог, Ваша популярность станет падать, следствием чего может послужить уход крестьян из замка. Нет крестьян - армия не получает пополнения. К тому же может остановится производство. На устранния последствий такого промаха Вам прийдётся потратить время и деньги. Иногда такой промах может решить исход всей войны не в Вашу пользу - Вы проиграете.
Что касается самого производста хмеля - стройте 8-10 пивоварен. Это среднее количество пивоварен. Если Вы хотите, можете строить больше, можете - меньше. Но учитывайте одно - пивоварни должны покрывать расход пива. Если у вас 10-13 трактиров то 8-10 пивоварен хватит. Если же у вас 20 трактиров, то и пива вам необходимо больше, следовательно и пивоварен надо больше - 12-14. Всегда наблюдайте за производством пива и за его расходами, добивайтесь баланса.

Виды оазисов.
В сетевых картах можно выделить несколько видов оазисов:
- обычные
Представляют собой однородное поле на котором можно размещать сады и фермы в разных комбинациях, комбинации могут быть как выйгрышные так и пройгрышные поэтому всегда продумывайте какие сады и фермы вы будете ставить.
[cut noguest=посмотреть скрины]



[/cut]
- очерченые
Представляют собой поле поделённое на участки. Бывают малые и большие участки. Очерченые оазисы вам всегда подсказывают какие фермы и сады выгодне всего строить.
[cut noguest=посмотреть скрины]


[/cut]
- "хитрые"
Эти оазисы встречаются очень редко. Найти их можно на картах Империи ZO. Эти оазисы путают Вас, скрывают от Вас свои возможности. Если вы не знакомы с картой где есть такие оазисы то обязательно просмотрите её перед игрой и попытайтесь разгадать их секреты.
[cut noguest=посмотреть скрины]


[/cut]

Положение ферм и садов на оазисах.
При постройке ферм и садов старайтесь расположить их как можно выгоднее. Стройте фермы и сады не оставляя пустых мест на оазисе, ровными рядами, начиная от края оазиса.
[cut noguest=посмотреть скрины. НЕ ПРАВИЛЬНО ЗАСТРОЕННЫЙ ОАЗИС]


[/cut]
[cut noguest=посмотреть скрины. ПОРЯДОК ПРАВИЛЬНОЙ ЗАСТРОЙКИ ОАЗИСА]





[/cut]
Отдавайте предпочтение фермам и садам котоые будут давать Вам еду, в основном это яблоневые сады и зерновые фермы. Молочные фермы стройте только по мере необходимости. Хмельник стройте в последнюю очередь и только в том случае если Вы уверены что еды Вам хватит.

Положение амбара при выращивании яблок
Так как садоводы несут собранные яблоки прямо в Ваш амбар, то ставить амбар надо как можно ближе к яблоневым садам.
[cut noguest=посмотреть скрины]


[/cut]

Положение склада при производстве хлеба.
При полноценном цикле производстве хлеба (зероная ферма>мельница>пекарня>амбар) нужно учитывать расположение строений участвующих в этом цикле. Ориентиром должен быть Ваш склад, т.к. он играет немаловажную роль при производстве хлеба, ведь пшеница и мука хранятся на складе. Чем ближе Ваши строения тем меньше расстояния проходят работники и тем быстрее они делают хлеб.
Бывает так что оазис с зерновыми фермами находятся далеко от склада, или же склад находится в неудобном месте. Подобные проблемы можно решить перенеся склад в более выгодное место. Перенос склада не займёт у вас много времени. Просто вначале игры быстро уберите плиту склада у цитадели и дальше уже ставьте первую плиту склада там где Вам нужно.
[cut noguest=посмотреть скрины]





[/cut]


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
ChingizkhanДата: Вторник, 25.10.2011, 02:28 | Сообщение # 9
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
Видеоурок № 1

(основные моменты развития и постройки замка на карте Event map low res)



ОБСУЖДЕНИЕ | ВОПРОСЫ
(если вам что-то не понятн или вы хотите что-то уточнить)


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
ChingizkhanДата: Четверг, 27.10.2011, 18:28 | Сообщение # 10
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
Видеоурок № 2

(основные моменты постройки амбаров на картах, на примере карты "!ZO! low res 2011")




ОБСУЖДЕНИЕ | ВОПРОСЫ
(если вам что-то не понятн или вы хотите что-то уточнить)


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
ChingizkhanДата: Пятница, 28.10.2011, 11:29 | Сообщение # 11
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
Видеоурок № 3

(назначение отрядов, управление армией при помощи отрядов, основы маневрирования армией, выявления ассасинов и волчьих ям)




ОБСУЖДЕНИЕ | ВОПРОСЫ
(если вам что-то не понятн или вы хотите что-то уточнить)


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
ChingizkhanДата: Пятница, 28.10.2011, 23:57 | Сообщение # 12
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
Видеоурок № 4

(развитие экономики и ведение боевых действий на карте Event map low res)




ОБСУЖДЕНИЕ | ВОПРОСЫ
(если вам что-то не понятн или вы хотите что-то уточнить)


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
ChingizkhanДата: Суббота, 29.10.2011, 01:45 | Сообщение # 13
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
Видеоурок № 5

(развитие экономики в пустыне, без ресурсов, на карте Desert)




ОБСУЖДЕНИЕ | ВОПРОСЫ
(если вам что-то не понятн или вы хотите что-то уточнить)


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
ChingizkhanДата: Суббота, 10.03.2012, 23:11 | Сообщение # 14
Великий Хан
Группа: Администратор
Сообщений: 1470
Награды: 21
Репутация: 173
Статус: Offline
ПОПУЛЯРНОСТЬ от 100 до 95 (+30 крестьян к вашиму населению)

Для того что бы понять о чём тут будет идти речь Вам надо прочитать нши статьи написаные ранее и зазмещённые выше.

И так, надеюсь Вы знаете что 1 трактир может обслужить 30 крестьян.

Для того что бы брать налог -8 с населения в 300 крестьян Вам понадобиться 10 трактиров
Принцип действия такой:
- ставим 10 трактиров и держим налог -8 пока у Вас население не привысит порог 300;
- после того как Вы набрали 300 населения Вы ставите налог -24, т.к. Ваша популярность начинает падать;
- пока популярность падает с 100 до 49 к Вам успевают прийти ещё 25-30 крестьян;
ИТОГ: 300+[25-30]=325-330 населения

Но 10 трактиров в итоге могут Вам дать больше чем 330 крестьян, если Вы поставите налог -24 не в момент когда у Вас набралось 300 крестьян а подождёте пока Ваша популярность упадёт до 95. В промежуток популярности от 100 до 95 к Вам прийдёт 25-30 крестьян.
Принцип действия такой:
- ставим 10 трактиров и держим налог -8 пока у Вас население не привысит порог 300;
- после того как Вы набрали 300 населения Ваша популярность начинает падать, но Вы не ставите налог -24 а ждёте пока попуолярность упадёт до 95; за это время к Вам прийдут 25-30 крестьян;
- после того как популярность упала до 94 ставим налог -24. Пока популярность падает с 94 до 49 к Вам успевают прийти ещё 25-30 крестьян;
ИТОГ: 300+[25-30]+[25-30]=350-360 населения

P.S. Обязательно прочитайте статьи касающиеся налогов, популярности и населения.


ВКонтакте | skype - Velikij-han | GameRanger - 357183
Российская Федерация
Форум » Империя Zолотая орда. Империя Воинов пустыни - сынов Неба. » Основы игры с людьми в Stronghold Crusader » ТО ЧТО ДОЛЖЕН ЗНАТЬ КАЖДЫЙ
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

close